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DAY 7
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遊戲中的冰山一角-網路連線系列 第 7

Day07-遊戲連線基礎(6)-時間Part 1

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在製作遊戲時無論是邏輯的執行、圖形渲染、特效、動畫等等無一個不是與時間相關,可以說時間就是推進遊戲持續執行的根本,那時間與網路連線到底有什麼相關呢?就拿上一章介紹的幀同步來舉例,幀同步最重要的概念就是在同一時間有著同樣的輸入那麼就要有同樣的輸出。

在理想狀況下,假如在競技FPS第一人稱射擊遊戲裡面我與敵人在同時間按下射擊應該要雙方同時射擊,在此時此刻我們應該要看到一樣的畫面,但前提真的是所謂的理想狀態,因為事實上有好多額外因素會影響,因此必須協調出所有人的網路與時間才能讓所有玩家有相同的感受,這就是時間與網路相關的進階應用。

這邊就先來簡單介紹在遊戲內的時間是什麼東西?

大家應該蠻常在玩遊戲時會聽到FPS這個詞吧,這與我上面所說的第一人稱射擊遊戲不同,FPS另一個解釋是每秒的幀數,Frame Per Second,簡而言之就是在一秒內你的遊戲會在螢幕上面更新多少次,又或著說電腦在一秒內要畫多少張圖並呈現在螢幕上,因此在理想的狀態下假定遊戲是60FPS,那麼每秒就會更新60次畫面。
https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20220907/20151289JfEQhHtXmQ.png

上面只是一般的情況下,還會有螢幕自己的FPS與遊戲的不一樣的其他狀況這邊就不多贅述。

而幀與幀之間所經歷的時間又稱為Delta time,這實際上反應出真實世界所經歷的時間,從這一幀到下一幀遊戲可能會有角色移動、邏輯運算與動畫特效之類的,在這兩幀之間把所有的東西處理完所花的時間就是Delta time,這在遊戲引擎中是非常常見也是至關重要的參數,舉凡Unity,Unreal都有這個參數,遊戲設計師必須要小心對待Delta time不然做出來的遊戲或許會發生意想不到的錯誤。
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